Adaptació cultural en els videojocs: més enllà de les paraules
Índex
Com adaptar un videojoc a la cultura de cada pais
Si us digués “Un cop a sobre d’un temps…” entendríeu de què parlo?
Suposo que no, es tracta de la traducció literal del “once upon a time” que es fa servir en anglès per començar a explicar un conte.
En canvi, quan algú comença la frase amb “hi havia una vegada…” tothom ja sap que està començant un conte, una rondalla, no hi ha dubte. És la manera com començaven els nostres avis, els nostres pares i com nosaltres ho fem quan en volem explicar un. Aquest inici, inequívoc, “t’avisa” i et posa en situació del que vindrà a continuació.
De la mateixa manera que els contes en els diferents idiomes tenen una manera única i particular de començar i de desenvolupar-se, amb els vídeojocs passa el mateix.
Traducció dels videojocs
Els primers videojocs que es van traduir tenien subtítols i/o alguns gràfics modificats, els desenvolupadors dels jocs només volien que els jugadors poguessin entendre de què anava la trama i poguessin seguir jugant.
Més endavant, quan cada cop més gent hi jugava, els desenvolupadors van veure la importància de la localització: no només traduir les paraules literalment, sinó d’adaptar-les a cada mercat local. La finalitat del joc no era trobar la “capsa del tresor”, sinó el “cofre del tresor”, no els ajudaria un “beguda especial” sinó “una poció màgica” o un “beuratge màgic”.
Si en anglès diem “Holy cow!” no ho traduirem com a “Santa vaca”” sinó com a “Caram!” o bé “Ostres!”
Més cap els anys 2010 van voler adaptar els videojocs no només lingüísticament, sinó també culturalment, és a dir aplicar la culturització: adaptar el missatge, el context cultural, l’humor, els valors, les imatges i els exemples a la cultura local per garantir que sigui natural i que tingui sentit.
Si un joc es desenvolupa a un “high school prom” (ball de graduació), com que “prom” en el context català no existeix, es pot adaptar a “la festa de final de curs” o “ball de final d’institut”.
Culturització
Els videojocs tenen expressions, girs i frases específiques segons el país, segons el públic objectiu, segons la temàtica, segons l’objectiu (lúdic, informatiu, divulgatiu…) que s’han de mantenir per no trencar l’encant del joc i fer que qui està submergit dins de la pantalla no tingui cap distracció i pugui gaudir de la narrativa, sense que res li faci mal d’orelles. Mantenir les expressions no vol dir traduir literalment, sinó que s’ha de buscar aquella que, de manera diferent i sent idiomàtica, significa el mateix.
En el cas dels vídeojocs també és fàcil que estiguin plegats de referències culturals per fer-los més creïbles o simplement perquè la finalitat del joc és difondre la cultura d’una zona geogràfica, com ara Mallorca. Un bon exemple és el joc l’Illa dels Tresors, que ensenya llegendes i geografia de l’Illa.
No s’entendria la traducció de, per exemple, un vídeojoc sobre el món casteller, sense tenir una visió complerta del seu mon i saber què és la pinya, el folre, les manilles, fer llenya,…
En el cas dels videojocs infantils els tipus de referències seran unes altres. Potser caldrà adaptar els noms dels protagonistes o del joc (EN Paw Patrol – ES Patrulla canina- CA Patrulla peluda).
L’adaptació cultural és una estratègia de negoci, no només de “correcció política”. El mercat de totes les empreses és el mon, i com més adaptat estigui el videojoc al seu client final, més fàcil serà que entri en aquell mercat i que s’expandeixi.
Un altre exemple de culturització el podem trobar aquí:
Original anglès: “Welcome to Maple Town! The annual pumpkin contest is about to start — grab your pie and join the fun!”
Traducció literal: “Benvingut a Vila Maple! El concurs anual de carabasses està a punt de començar — agafa el teu pastís i uneix-te a la diversió!”
Versió culturitzada: “Benvingut a Vila Aurora! El concurs anual de panellets està a punt de començar — prepara’t per passar-ho bé!”
Substituir “pumpkin” per “panellets” dona una experiència culturalment propera al jugador català.

Exemples de jocs culturitzats:
- Black Myth: Wukong – videojoc xinès AAA basat en un clàssic literari xinès. Ha tingut molt bona acollida i es veu com un punt d’inflexió pel que fa a exportació cultural. Reuters
- Civilization 7 – involucrament de la Shawnee Tribe per representar la cultura de Tecumseh de manera autèntica. AP News
- Making Beshbarmak – joc interactiu educatiu per preservar i compartir la cultura d’Àsia Central i fomentar identitat i orgull cultural. arXiv
- Still Wakes the Deep – inclou traducció al gaèlic escocès i un ambient molt arrelat en la cultura local escocesa, incloent llengua, dialectes i referències històriques i polítiques. Polygon
- Catacracks– vídeojoc de 3Cat dissenyat i desenvolupat per Cubus Games i pensat per a infants de 8-10 anys en 4 idiomes: català, castellà, anglès i fins I tot aranès!
Dades rellevants del mercat dels videojocs
- Mercat global: El 2024, el mercat global de videojocs va generar aproximadament US$ 187.7 mil milions en ingressos. Newzoo
- Creixement del mercat de serveis de localització: El mercat global de serveis de localització de videojocs va ser valorat en aproximadament US$ 1.3 mil milions el 2024 i es preveu que creixi fins a US$ 1.4 mil milions el 2025, arribant a US$ 2.59 mil milions el 2033 Business Research Insights
- Demanda creixent de validacions lingüístiques: El mercat de validacions de localització de videojocs va assolir US$ 1.32 mil milions el 2024 i es preveu que arribi a US$ 3.14 mil milions el 2033, reflectint una demanda robusta per assegurar la qualitat en la localització internacional. Dataintelo
- Jugadors que paguen: El nombre de jugadors que paguen a nivell mundial va augmentar un 5% interanual, arribant a uns 1.50 bilions de persones el 2024. Newzoo
- Tendències dels jugadors: Segons el Global Gamer Study 2024 de Newzoo, un percentatge molt alt de consumidors no només juga videojocs, sinó que també participa en consum de contingut relacionat com streaming, vídeos i comunitats online. Aquesta immersió cultural influeix en com es perceben i es critiquen les representacions culturals dins dels jocs. Newzoo

Actualment amb la incorporació de la intel·ligència artificial i els LLMs, els temps i costos de la localització s’escurcen, però en el cas dels videojocs és imprescindible una bona revisió final per part de lingüistes experts en el tema, per assegurar la qualitat i que es mantinguin els matisos culturals i, sobretot, aconseguir que el jugador no noti que es tracta d’una traducció, sinó que es pensi que l’original s’ha creat tenint la seva cultura i idioma presents.
A LocalizationLab tenim experiència en la culturització de videojocs, parla amb nosaltres i no te la juguis.
Vet aquí un gat vet aquí un gos, aquest article ja s’ha fos.
